En uno de sus más recientes artículos, Randy Smith realiza, con mayor o menor acierto, un breve inventario de algunas de sus cosas menos favoritas. En undécimo lugar, por detrás de los jefes finales a los que únicamente se puede dañar cuando abren la boca y de los animales con bolsillos llenos de oro y equipo variado, coloca unos curiosos elementos sobre los que he estado reflexionando últimamente durante mis paseos por las cubiertas del USG Ishimura: los data logs.
Para todos aquellos poco familiarizados con el tema, y de forma resumida, se trata de unos artilugios que permiten inmortalizar los últimos temores e inquietudes del usuario, consciente del fatal desenlace que le aguarda, y tienden a ser abandonados en mitad de un pasillo o debajo de una mesa. Un recurso narrativo que parte de una lógica propia del mundo de los videojuegos. Y encima brillan.
Lo que más me intriga del caso del Ishimura es que en el momento en que las cosas se empezaron a poner feas, y doy fe de que se pusieron muy feas, a ninguno de los científicos a bordo (ni a ningún otro) se le ocurrió descolgar el ansible o su equivalente y dar parte de la escabechina que estaba teniendo lugar. No hombre, los data logs mucho mejor. Me divierte pensar que si esta primera misión de exploración fracasa, los que nos sigan -no duden que los habrá porque nosotros tampoco hemos llamado para decir que hemos llegado- van a estar bastante despistados hasta que encuentren mi cadáver con los bolsillos repletos de data logs. Tal vez, llegado el momento, deba perpetuar el mío propio. En fin.
Siguiendo con mis reflexiones y ocurrencias de ascensor, hay dos cosas que me han llamado poderosamente la atención a bordo de la nave.
La primera es que, siendo como es un juego de miedo y susto, todos los elementos que dan miedo -los infectados dan susto- componen una repetidísima selección de elementos y situaciones de terror clásico. Una sala repleta de fetos en formol o una enfermera con los ojos en blanco y un serrucho en la mano siempre funcionan, pero ¿de qué forma puedes justificar la presencia de un serrucho en una futurista estación minera? El problema está en que, no me pregunten por qué, una cortadora láser no acojona igual y entonces no parece quedar otra que tirar de manual. El resultado es tan confuso que he llegado a plantearme que el origen de dichas contradicciones sea mi propia imaginación. Quizá yo sea el único infectado y fruto de las alucinaciones, los engendros a los que creo enfrentarme sean realmente la tripulación del Ishimura. Es una posibilidad realmente inquietante sobre la que he meditado durante el último trayecto en el monorraíl, pero con todos los que me he cargado ya...
La segunda es la alarmante escasez de todo tipo de robots de servicio. Una pequeña decepción.
Y ya que hablamos de robots o de la ausencia de ellos y como el post está quedando algo corto, voy a intentar argumentar la inargumentable y poco respetada por estos lares teoría de que si no pueden matar no son robots. Si repasamos las tres leyes de la robótica de nuestro idolatrado Isaac Asimov, veremos que la idea principal sobre la que gira la primera y más importante de las tres es la violencia. El rey de los robots apuntaba a la capacidad para infligir daño como una de las más simples e inequívocas muestras de inteligencia. ¿Y acaso el término robot no representa desde su invención, y despierta con su sola mención, el anhelo del hombre por crear un ser inteligente? La dificultad para definir los límites de la inteligencia, sin embargo, no ayuda en absoluto a dibujar una línea que separe a los robots del resto de la basura y es ahí donde entra en juego la fácilmente reconocible capacidad de matar. Si mata, resulta evidente que puede hacerlo y si no lo hace pero pone los ojos rojos, también.
viernes, 12 de diciembre de 2008
robots y data logs
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3 comentarios:
Hombre, una cortadora láser hace un corte limpio (como bien suponéis mis conocimientos al respecto son amplios y puedo hacer esta afirmación con total tranquilidad)y un serrucho está oxidado y ¡causa más dolor!
En cuanto al tema de los robots, soy de tu opinión, sino puede matar, es un electrodoméstico.
Hacemos los robots a nuestra imagen e incluso intentamos que sea una versión mejorada, pero en la mejora no está incluida la incapacidad de matar sino una mayor capacidad de destrucción.
Isaac for the win.
por cierto, a pesar de lo que pueda parecer, el juego me está gustando muy mucho.
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